La réalité virtuelle et augmentée dans l’édition

Ces derniers temps, la réalité augmentée ainsi que la réalité virtuelle figurent au cœur de toutes les innovations technologiques. Bien que la réalité virtuelle englobe divers domaines notamment les jeux vidéos ainsi que le casino en ligne, la réalité augmentée entre en contact également dans une variété de secteur. L’enjeu de l’une comme de l’autre constitue actuellement le secteur de l’édition de livres.

L’édition de livres dotée de la réalité augmentée et virtuelle

La réalité augmentée trouve petit à petit sa place dans le domaine de l’édition. Étant donné que celle-ci ne fait pas partie des compétences des éditeurs, ils disposent d’un accompagnement afin de faciliter l’entrée dans le marché. En effet, le développement des objets connectés font en sorte que les lectures incluent des ambiances sonores et graphiques ainsi que des capteurs tactiles. Il faudra ainsi du temps pour qu’il puisse être commercialisé à des coûts abordables. Aussi, nous savons tous que le monde de l’édition subit actuellement d’énormes changements associés à la montée en puissance des e-book ainsi que les liseuses numériques. Il conviendrait ainsi d’offrir aux utilisateurs une nouvelle forme de consommation notamment dans la réalité virtuelle. À travers ce format, il serait possible de créer des environnements en accord avec le livre qui est entre les mains. Il s’agit ici d’une manière optimale d’augmenter une valeur au domaine de l’édition et ainsi de justifier un prix plus élevé.

La monétisation de la réalité virtuelle par bon nombre d’éditeurs

Diverses annonces justifient l’expérimentation de la réalité virtuelle. Les éditeurs de The Guardian ont sorti deux projets de réalité virtuelle: 6 × 9. Le premier a mis le public dans l’environnement de prison à l’isolement et le second intitulé «Underworld». En effet, ils veulent élargir leur campagne de marketing. De ce fait, ils ont collaboré avec DayDream de Google afin de tirer parti du succès de ces projets. De son côté, ne disposant pas d’une équipe de réalité virtuelle, le Financial Times collabore avec la société VR Visualize. Son premier projet a coïncidé avec les Jeux olympiques. Par la suite, il a conçu le film de quatre minutes, faisant maintenant partie d’une série «Hidden Cities». En outre, The Economist a publié trois morceaux de réalité virtuelle à travers son application. Chacun essaye d’explorer au maximum les différents aspects du médium notamment dans cet environnement. Actuellement, de nombreux éditeurs importants continuent d’expérimenter avec le contenu de réalité virtuelle. Ce qui montre une industrie d’édition voulant faire fonctionner au mieux les nouvelles technologies.

La réalité augmentée remplace petit à petit la réalité virtuelle dans l’édition

Actuellement, les consommateurs ne sont plus forcément attirés par la réalité virtuelle. D’autant plus que la réalité augmentée ainsi que la «voix» constituent principalement une mode de prédilection pour les futuristes dans le domaine des médias. Cela s’explique par le fait que la réalité virtuelle est devenue une technologie qui n’attire plus autant les spécialistes du marketing. De cette manière, elle reçoit moins de poussée à travers les plates-formes puissants notamment par Google ainsi que le célèbre réseau social Facebook. De plus, contrairement à la réalité virtuelle, la réalité augmentée n’exige pas des équipements très coûteux. Ce système peut être disponible facilement sur les téléphones portables. Face à cela, les fabricants d’appareils ont proposé leur équipement à un prix plus abordable. Aussi, certains éditeurs proposent une réalité virtuelle au public en utilisant des appareils sur place. De cette manière, l’on peut dire que les éditeurs n’abandonnent pas totalement la réalité virtuelle même s’ils centrent surtout leur publication dans la réalité augmentée ainsi qu’une diversité  de formats de médias. Et là encore, le Creative Lab de McClatchy a commencé à proposer la réalité augmentée plutôt que la réalité virtuelle.